top of page

La torre de Salfumán es un proyecto que debería ser poder ser reproducido facilmente en cualquier aula y para cualquier asignatura. También se adapta sin dificultad a proyectos interdisciplinares o de enseñanza por proyectos. Ha sido diseñado para alumnos de 5º de primaria, pero unas pequeñas adaptaciones deberían hacerlo válido desde 3º a 6º de primaria, algunas cambios más grandes podrían hacerlo funcionar con otras edades. La idea del proyecto también puede ser una base para otras narrativas, yo mismo estoy adaptándolo a una trama de arqueólogos y pirámides a lo Nathan Drake y a una historia de exploradores espaciales con ciertas referencias a una famosa saga de películas que empieza por Star...

 

Todos los materiales creados por mi son Creative Commons y pueden ser usados, copiados y mejorados libremente, mi ego agradecería el reconocimiento de autoría pero tampoco es esencial, si que sería importante citar al juego la Torre de Rudensindus donde surgió la idea de todo esto. 

 

Mi proyecto se está desarrollando en una serie de fases que pueden ser utilizadas como base desde la que desarrollar el proyecto en otras aulas o ignoradas totalmente para crear algo distinto. Tampoco es necesario aplicar todos los recursos, una gamificación inicial o parcial es mucho mejor que ninguna gamificación en absoluto y para muchas clases puede ser más que suficiente, siempre es mejor adaptar el método al grupo que al revés.

Crea tu torre

El proyecto comienza generando expectación en el grupo. El profesor coloca antes de la clase una hoja cuidadosamente doblada encima de cada pupitre con un único mensaje "No abrir". El objetivo es crear espectativas por lo que lo ideal es dejarla varias horas antes de la clase. Muchos alumnos abrirán  (o no ) la carta, lo cual es irrelevante para el juego, pero probablemente ya les habrá dado que hablar durante todo el día.

 

Al comenzar la clase puede explicarse el funcionamiento del juego, dejando para el final de la sesión el abrir la carta y completar el contrato, ampliando el factor misterio hasta el último minuto. 

 

La profesor es en realidad un hechicero que (por supuesto) dispone de su torre de mago desde la cual mezcla pociones, escribe grimorios y observa las estrellas. Pero un trabajo tan dedicado precisa ayudantes, los lutines, pequeñas criaturas que ayudan al mago en las tareas más diversas. Los alumnos serán estos lutines y este es el momento perfecto para mostrar su aspecto abriendo la clase de Class Dojo preparada previamente.

 

Haz clic en los iconos para descargar los contratos.

 

Ha llegado el momento de construir la torre del mago. Un conjunto de cuatro láminas DinA3 que puede siturarse en cualquier pared o en la puerta de la clase. Es conveniente plastificar las láminas y colocarla sobre algún formato "chincheteable" como corcho, papel pluma o porexpan, ya que va a ser constantemente agujereada y debería aguantar unos meses.

 

A continuación debe marcarse el número de niveles de los que consta la torre (yo uso 10) y definir los puntos necesarios para alcanzar los dos primeros, los demás niveles se definirán más adelante según sea necesario acelerar o ralentizar el progreso de los lutines en la torre. Este ascenso se justifica con el hecho de que el mago premia a sus lutines de más confianza con el acceso a nuevos espacios de la torre.

 

Lo siguiente es imprimir y plastificar los lutines de cada alumno, para ello puede accederse a la página de classdojo de la clase, modificar las opciones para hacer no visibles los puntos temporalmente, capturar la imagen e imprimirla. Cada alumno puede escribir su nombre en la parte posterior y clavar su lutín en la torre en el nivel 1. 

 

No es necesario realizar estos procesos el mismo día, de hecho puede ser recomendable dividirlo a lo largo de varias sesiones para generar espectativa y dar la sensación de que siempre hay novedades en el juego.

 

Haz clic en el enlace para desargar la torre.

 

Los puntos y niveles solo mantendrán la atención de los alumnos por un tiempo, además parte de los jugadores no encuentran motivación en dinámicas basadas en puntos y clasificaciones, por lo que es necesario dar algo más, proporcionar un valor añadido a los puntos que los hagan aún más atractivos, en el caso de la torre la opción está clara, la magia.

 

Tras probar varios sistemas, probablemente el más eficaz y que menos gestión implica es proporcionar un nuevo hechizo cada vez que el alumno sube de nivel, esto se justifica con los descubrimientos que los lutines hacen al llegar a un nuevo nivel, quizás un objeto mágico, un pergamino o una inscripción arcana que les permite aprender el hechizo. 

 

Es importante que los hechizos estén representados en un objeto físico, en este caso una carta, que pueda ser observada, manoseada y enseñada hasta su uso. También es necesario que los hechizos tengan un efecto en la vida real de la clase, como permiso para ir al baño, un día extra para hacer deberes o incluso una pequeña ayuda en un examen. En los niveles avanzados pueden pensarse hechizos que beneficien a toda la clase, como salir al patio 5 minutos antes o evitar deberes durante una sesión.

 

Puede aprovecharse el conteo de puntos de toda la clase que hace Class Dojo para proporcionar premios grupales al conseguir cantidades significativas, quizás modificaciones físicas en la torre, como pozos, mascotas monstruosas, fosos, etc. que pueden añadirse al dibujo de la torre de la clase.

 

Mis cartas han sido creadas con el programa Magic set Editor disponible en este ENLACE, Su uso es tan sencillo que hasta es posible hacer un campeonato de cartas creadas por los alumnos.

 

Es posible descargar las cartas ya creadas haciendo clic en cualquiera de sus imágenes.

 

 

 

 Una vez desarrollada toda la estructura sobre la que se sostiene el proyecto, ya es posible diseñar y proponer actividades que utilicen el sistema. Lo ideal es dar puntos por cualquier cosa que se quiera mejorar o fomentar, desde hacer los deberes a escuchar en clase, pasando por hacer proyectos o portarse especialmente bien en una excursión.

 

El mago Salfumán es caprichoso e impredecible, por lo que puede premiar lo que se le antoje, desde acabar en menos de 5 minutos los ejercicios 1, 2 y 3 de la página 40 del libro hasta por hacer una aportación en clase interesante. Sin embargo, suele ser buena idea marcar unos conceptos fijos establecidos desde el primer día y del que los alumnos sean conscientes, como por ejemplo:

 

  • 1 punto para toda la clase por acabar el plan previsto para la clase del día.

  • 1 punto por traer los deberes hechos.

  • 1 punto por responder bien una pregunta de las actividades del libro (para lo que suele ser de mucha ayuda la selección de alumnos "random" de ClassDojo).

  • 1 punto por un comentario o pregunta muy inteligente.

  • 2 puntos por aprobar un examen, 3 por un notable o 4 por un sobresaliente

 

Úna regla importante en la Torre de Salfuman (que no tiene que ser igual en otras torres) es que solo se dan puntuaciones positivas, ya que se intenta preservar este espacio como algo puramente positivo y generador de buenas vibraciones, por lo que los conceptos que quitan puntos no son considerados y se prefiere corregir estas actitudes con recursos más tradicionales, con la excepción de hacer trampas, que puede quitar hasta 5 puntos.

 

Si el sistema de puntos está bien diseñado, todos los lutines deberían poder ganar 2 ó 3 puntos por cada sesión solo por hacer su trabajo, otros 2 ó 3 más por tener un buen día y subir de nivel de torre aproximadamente cada semana. Las diferencias de puntos deberían ser también limitadas entre todos los alumnos, por lo que para ajustar suele ser buena idea premiar proporcionalmente más las acciones sencillas que las complicadas. Es importante recordar que los buenos alumnos con muchos puntos suelen estar motivados de sobra y son los que se quedan atrás los que necesitan un empujón, por eso en el Mario Kart solo te dan los mejores items cuando estás en la última posición.

 

Las lecciones que hay en el apartado correspondiente de esta página ya están adaptadas a este sistema e incorporan minijuegos o propuestas de actividades que se intercarlan cada 5 o 10 minutos de explicaciones. Si das a Natural Science de 5º de primaria puedes usarlas tal cual o adaptar la idea para cualquier otro curso y materia.

 

El nivel de motivación es tal que me he atrevido a incorporar actividades voluntarias para ganar puntos, como crear elementos artísticos basados en la torre (y he recibido desde folios pintados a torres hechas de golosinas pasando por videos de minecraft) hacer actividades científicas en tu tiempo libre o cultivar una planta. 

bottom of page